domingo, 20 de marzo de 2016

POSTGRESQL

POSTGRESQL


Objetivo : Investigar acerca del programa PostreSQL.
Características, limitaciones y ventajas


La última serie de producción es la 9.1. Sus características técnicas la hacen una de las bases de datos más potentes y robustas del mercado. Su desarrollo comenzo hace más de 16 años, y durante este tiempo, estabilidad, potencia, robustez, facilidad de administración e implementación de estándares han sido las características que más se han tenido en cuenta durante su desarrollo. PostgreSQL funciona muy bien con grandes cantidades de datos y una alta concurrencia de usuarios accediendo a la vez a el sistema.

CARACTERISTICAS

  • Es una base de datos 100% ACID.
  • Soporta distintos tipos de datos: además del soporte para los tipos base, también soporta datos de tipo fecha, monetarios, elementos gráficos, datos sobre redes (MAC, IP ...), cadenas de bits, etc. También permite la creación de tipos propios.
  • Incluye herencia entre tablas, por lo que a este gestor de bases de datos se le incluye entre los gestores objeto-relacionales.
  • Copias de seguridad en caliente (Online/hot backups)
  • Unicode
  • Juegos de caracteres internacionales
  • Regionalización por columna
  • Multi-Version Concurrency Control (MVCC)
  • Multiples métodos de autentificación
  • Acceso encriptado via SSL
  • SE-postgres
  • Completa documentación
  • Licencia BSD
  • Disponible para Linux y UNIX en todas sus variantes (AIX, BSD, HP-UX, SGI IRIX, Mac OS X, Solaris, Tru64) y Windows 32/64bit.
  • Alta concurrencia
  • Mediante un sistema denominado MVCC (Acceso concurrente multiversión, por sus siglas en inglés) PostgreSQL permite que mientras un proceso escribe en una tabla, otros accedan a la misma tabla sin necesidad de bloqueos. Cada usuario obtiene una visión consistente de lo último a lo que se le hizo commit.




Limitaciones 

  • Puntos de recuperación dentro de transacciones. Actualmente, las transacciones abortan completamente si se encuentra un fallo durante su ejecución.
  • No soporta tablespaces para definir dónde almacenar la base de datos, el esquema, los índices, etc. (versiones antes de la 9.0)
  • El soporte a orientación a objetos es una simple extensión que ofrece prestaciones como la herencia, no un soporte completo.


Ventajas:
  • Ampliamente popular - Ideal para tecnologias Web.
  • Fácil de Administrar.
  • Su sintaxis SQL es estándar y fácil de aprender.
  • Footprint bajo de memoria, bastante poderoso con  una configuración adecuada.
  • Multiplataforma.
  • Capacidades de replicación de datos.
  • Soporte empresarial disponible.

Estabilidad y confiabilidad legendarias
En contraste a muchos sistemas de bases de datos comerciales, es extremadamente común que compañías reporten que PostgreSQL nunca ha presentado caídas en varios años de operación de alta actividad. Ni una sola vez. Simplemente funciona.

Extensible
El código fuente está disponible para todos sin costo. Si su equipo necesita extender o personalizar PostgreSQL de alguna manera, pueden hacerlo con un mínimo esfuerzo, sin costos adicionales. Esto es complementado por la comunidad de profesionales y entusiastas de PostgreSQL alrededor del mundo que también extienden PostgreSQL todos los días.

Multiplataforma
PostgreSQL está disponible en casi cualquier Unix (34 plataformas en la última versión estable), y una versión nativa de Windows está actualmente en estado beta de pruebas.

Diseñado para ambientes de alto volumen
PostgreSQL usa una estrategia de almacenamiento de filas llamada MVCC para conseguir una mucho mejor respuesta en ambientes de grandes volúmenes. Los principales proveedores de sistemas de bases de datos comerciales usan también esta tecnología, por las mismas razones.

DESVENTAJAS
  • En comparación con MySQL es más lento en inserciones y actualizaciones, ya que cuenta con cabeceras de intersección que no tiene MySQL.
  • Soporte en línea: Hay foros oficiales, pero no hay una ayuda obligatoria.
  • Consume más recursos que MySQL.
  • La sintaxtis de algunos de sus comandos o sentencias no es nada intuitiva.
Netgrafia:
http://postgresql-dbms.blogspot.com/p/limitaciones-puntos-de-recuperacion.html

Microsoft Visual Studio


Microsoft Visual Studio

Objetivo : Investigar acerca del programa microsoft visual studio , para extender la informacion respecto al tema.

Microsoft Visual Studio
 

Visual Studio es un conjunto completo de herramientas de desarrollo para la generación de aplicaciones web ASP.NET, Servicios Web XML, aplicaciones de escritorio y aplicaciones móviles. Visual Basic, Visual C#y Visual C++ utilizan todos el mismo entorno de desarrollo integrado (IDE), que habilita el uso compartido de herramientas y hace más sencilla la creación de soluciones en varios lenguajes. Asimismo, dichos lenguajes utilizan las funciones de .NET Framework, las cuales ofrecen acceso a tecnologías clave para simplificar el desarrollo de aplicaciones web ASP y Servicios Web XML.


Características del lenguaje Visual Basic

En los siguientes temas se presentan y se describen los componentes básicos de Visual Basic, un lenguaje de programación orientado a objetos.Tras crear la interfaz de usuario de su aplicación utilizando formularios y controles, debe escribir el código que define el comportamiento de la aplicación.Al igual que cualquier otro lenguaje de programación moderno, Visual Basic admite varios elementos de lenguaje y construcciones de programación comunes.


Si ha programado en otros lenguajes, gran parte del material que se trata en esta sección le resultará familiar.Aunque la mayoría de las construcciones son similares a las de otros lenguajes, el modelo orientado a eventos de Visual Basic presenta algunas diferencias sutiles.


Inicializadores de colección
Describe los inicializadores de colección, que permiten crear una colección y rellenarla con un conjunto inicial de valores.
Constantes y enumeraciones
Explica el almacenamiento de valores inmutables para su uso repetido, incluidos los conjuntos de valores constantes relacionados.
Control Flow
Muestra cómo regular el flujo de la ejecución del programa.
Tipos de datos
Describe qué tipos de datos pueden albergar los elementos de programación y la forma en que éstos se almacenan.
Elementos declarados
Cubre los elementos de programación que puede declarar, sus nombres y características, y cómo el compilador resuelve las referencias a los mismos.
Delegados
Proporciona una introducción a los delegados y a cómo se utilizan en Visual Basic.
Enlace en tiempo de compilación y en tiempo de ejecución (Visual Basic)
Describe los enlaces, que realiza el compilador cuando se asigna un objeto a una variable de objeto, y las diferencias entre los objetos con enlaces en tiempo de compilación y en tiempo de ejecución.
Tipos de error (Visual Basic)
Proporciona información general sobre los errores de sintaxis, los errores en tiempo de ejecución y los errores lógicos.
Eventos
Muestra cómo declarar y utilizar eventos.
Interfaces
Describe qué son las interfaces y cómo pueden utilizarse en las aplicaciones.
LINQ
Proporciona vínculos a temas que introducen las características y la programación de Language-Integrated Query (LINQ).
Objetos y clases
Ofrece información general sobre objetos y clases, cómo se utilizan, cómo se relacionan entre sí, y las propiedades, métodos y eventos que exponen.
Operadores y expresiones
Describe los elementos de código que manipulan elementos que contienen valores, cómo utilizarlos eficientemente y cómo combinarlos para producir nuevos valores.
Procedimientos
Explica los procedimientos Sub, Function, Property y Operator, además de temas avanzados como procedimientos recursivos y sobrecargados.
Instrucciones
Describe las instrucciones de declaración y ejecutables.
Cadenas
Proporciona vínculos a temas que describen los conceptos básicos sobre el uso de cadenas en Visual Basic.
Variables
Presenta las variables y describe cómo se utilizan en Visual Basic.
XML

Proporciona vínculos a temas en los que se describe cómo usar XML en Visual Basic.

Netgrafia:
https://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Visual_Studio
https://msdn.microsoft.com/es-ec/library/bbykd75d.aspx

Get y Set

Get y Set

Objetivo : Consultar acerca de los metodos get y set

Uso del set
Las clases tienen atributos, para poder asignarles valores o modificar esos atributos se usa el método set (establecer)
Uso del get
Las clases tienen atributos, para poder ver el contenido de estos mismos, se utiliza el método get (obtener)
 Ejemplo:
#include <conio.h>
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <iostream>
class persona{ 
private: 
int edad; //atributo entero para la edad 

public: 
//ahora creamos el set para establecer la edad 
//siempre debera ser tipo void, pues no devuelve nada 
void setedad(int edad); 

//ahora el get para obtener la edad, debe ser del tipo del atributo 
int getedad(); 

void mostraredad(); //metodo que usaremos para explicar 
}; 

//ahora escribimos el codigo de cada metodo 

//creamos el metodo set, para modificar atributo 
void persona::setedad(int edad); 
this->edad=edad;} 

//metodo get para que devuelva el atributo 
int persona::getedad(){ 
return this->edad;} 

void persona::mostraredad(){ 
int x; 
cout<<"ingrese la edad: "; 
cin>>x; 
this->setedad(x); //le asigna al atributo edad, el valor que //acabamos de ingresar 
cout<<"la edad de la persona es: "; 
cout<<this->getedad();//imprime el valor del atributo edad 


//luego creas un objeto en el main y llamas al metodo, 

void main(){ 
persona*p=new persona(); 
p->mostraredad(); 
getch();
}

Netgrafia
https://msdn.microsoft.com/es-ec/library/w86s7x04.aspx

http://es.slideshare.net/jaycespinoza/metodos-get-y-set-finalmente-revelados

viernes, 18 de marzo de 2016

MICROSOFT IMAGINE CUP


MICROSOFT
IMAGINE CUP




Imagine Cup es una competición y un programa tecnológicos mundiales para estudiantes que ofrece oportunidades para que estudiantes de todas las disciplinas se reúnan y usen su creatividad, pasión y conocimiento de la tecnología para crear aplicaciones y juegos, e integra soluciones que pueden cambiar la manera en que vivimos, trabajamos y jugamos.




martes, 16 de febrero de 2016

Examen del primer Quimestre



UNIDAD EDUCATIVA FISCOMISIONAL DON BOSCO

EVALUACION PRIMER QUIMESTRE 

NOMBRE DEL/LA ESTUDIANTE:
Eric Alarcón
ASIGNATURA:
Lenguaje de programación
GRADO / CURSO:
2do INF
TEMA:
Recopilación del 1ro, 2do y 3er bloque
FECHA:
17/02/2016
 
 -Realizar el análisis y diseño detallado de aplicaciones informáticas de gestión
 
INDICARES DE EVALUACIÓN.
 
·        Se han resuelto y presentado los ejercicios propuestos valorando la correcta elección y utilización de las estructuras; la calidad del resultado; la eficiencia del resultado; 
·        Se ha justificado la importancia de las estructuras dinámicas.
·        Se ha justificado la importancia de los punteros en la gestión de la memoria. 

1.- Determinar el valor que tendrán las variables después de cada operación de asignación (cada respuesta 0.5 puntos)       
 
struct nodo{
int dia;
int mes;
int anio;
 
}def:
 
class Foo{
    private:
       int bar;
    public:
void imp();
 };

int a=3;
int b=4;
int suma(int a, int b)
{
         int c;
         c = a + b;
         return c;
}
 
 
def.dia= basura
Basura
c= 7
 
 
int A;
int B;
B=12;
A=B-4;
A=B-7;
B=A+2;
         A=A*A;
 
int X;
int Y;
X=2;
Y=X+6;
X=X+X;
Y=X-5;
 
 
int HOLA;
int SE_NO;
int OTRA;
HOLA=-7;
NO_SE=12;
OTRA=HOLA + NO_SE;
NO_SE=HOLA + NO_SE;
         HOLA=NO_SE + OTRA;
 
A=25
 
Y= -1
 
NO_SE= Error 
2.- Identifique los errores del programa y corríjalos al frente de cada línea de código (2 puntos);    
  
 
#include <iostream>
#include <conio.h>
using namespace std;
                      
class empleado{                         class Empleado{ 
                                                   Public:
        int edad,numdep;
        char nomb[10];
public:
        void iniciar(void);
        void entradaDatos(void);
        void salidaDatos(void);
} emp1;
 
int main(void){
 Empleado emp2;
 emp1.iniciar();
 emp2.iniciar();
 emp1.entradaDatos();
 emp2.entradaDatos();
 emp1.salidaDatos();
 emp2.salidaDatos();
 getch();
 return 0;
}
 
int Empleado::iniciar(void) {              Void Empleado::iniciar(void) {     
         
         cout >>"PROGRAMA QUE INGRESA DATOS DE EMPLEADO"<<"\n\n";
         cout <<"PROGRAMA QUE INGRESA DATOS DE EMPLEADO"<<"\n\n";
 
}
void Empleado::entradaDatos(void) {
         cout<<"INTRODUZCA los datos del empleado"<<"\n";
         cout<<"INTRODUZCA nombre:"<<"\n";
         cin>>nomb;
         cout<<"INTRODUZCA edad"<<"\n";
         cin>>edad;
         cout<<"numero de departamento"<<"\n";
         cin>>numde;                            cin>>numdep;    
}
void Empleado::salidaDatos(void) {
         cout<<nomb <<"\n";
         cout<<edad<<"\n";
         cout<<numdep<<"\n";      
 
 
} 
 




 
3.- definir cuál sería la estructura correcta de los siguientes enunciados (0.2 cada ítem)       
 
Crear una clase llamada juguete con 
dos atributos 
y un método imprimir ()
 el cual imprime los atributos.
 
class juguete{
public:
int pelota;
int maxteal;
public:
void imprimir();
};
void juguete::imprimir(){
printf("%d\n",pelota);
printf("%d",maxteal);
}
 
Enumero dos principios de P.O.O
 
 
Encapsulación
Herencia
Polimorfismo
 
 
 
 
 
Escriba la sintaxis de la función principal de c++
 
main()
{
}
 
 
 
 
 
Represente gráficamente que es polimorfismo
 
 

   
   
    
    
    
    
    
    
    
    
 
 
 
 
 
 
Realice una clase con el principio de encapsulamiento.
 
class op{
private: int x;
int y;
public:
void asfa();
}
 
 
 
 
 
 
4.- Encierre la letra de la respuesta correcta de cada pregunta (0,2 cada una)
 
1-      ¿Cuál es la descripción que crees que define mejor el concepto 'clase' en la programación orientada a objetos?
a)      Es un concepto similar al de 'array'
b)      Es un tipo particular de variable
c)      Es un modelo o plantilla a partir de la cual creamos objetos
d)      Es una categoria de datos ordenada secuencialmente

2.       ¿Qué es una pila? (0.3pts)
a)      Una lista en la que sólo se pueden insertar y eliminar nodos en uno de sus extremos.
b)      Un puntero en la que sólo se pueden insertar y eliminar nodos en uno de los extremos.
c)       Un dato int que sólo se pueden insertar y eliminar nodos en uno de los extremos de la lista.
d)      Ninguno de los anteriores.

3.       ¿Qué es una cola? (0.3pts)
a)      Es un puntero, caracterizada por ser una secuencia de elementos FIFO.
b)      es una variable, caracterizada por ser una secuencia de elementos FIFO.
c)      es una estructura, caracterizada por ser una secuencia de elementos FIFO.
d)      Ninguna de las anteriores.

4.       ¿Defina que es una variable? (0.3pts)
a)      Puede ser un puntero.
b)      Puede ser un valor entero.
c)       Es una porción de memoria.
d)      Todas las anteriores

5.       ¿Qué elementos crees que definen a un objeto?
a)      Sus cardinalidad y su tipo
b)      Sus atributos y sus métodos
c)       La forma en que establece comunicación e intercambia mensajes 
d)      Su interfaz y los eventos asociados.

6.       ¿Qué significa instanciar una clase?
a)      Duplicar una clase
b)      Eliminar una clase
c)       Crear un objeto a partir de la clase
d)      Conectar dos clases entre sí

7.       ¿Qué es un puntero? (0.3pts)
a)      Es una matriz que hace referencia a una región de memoria.
b)      Es un valor entero que da referencia a una región de memoria
c)       Ninguna de las anteriores.
d)      Es una variable independiente de memoria que sirve para apuntar a un puntero.


8.       ¿Qué es una estructura dinámica? (0.3pts)
a)      son estructuras que cuya dimensión puede crecer o disminuir durante la creación del programa.
b)      son estructuras que cuya dimensión puede crecer o disminuir durante el diseño del programa
c)       son estructuras que cuya dimensión puede crecer o disminuir durante la ejecución del programa
d)      ninguna de las anteriores.

9.       ¿Por qué dos objetos instanciados de una clase son diferentes?
a)      Porque tienen sus propios atributos y métodos.
b)      Porque los atributos y métodos son iguales en su contenido
c)       No son diferentes son iguales.
d)      Ninguna de las anteriores

10.   ¿Cuál es la diferencia entre objeto y clase?
Ninguna porque son iguales
El objeto se declara en el main y la clase no.

La clase se utiliza para definir qué aspecto tendrán los objetos

El objeto se utiliza para definir qué aspecto tendrán la clase


5.-Realizar el siguiente ejercicio en c++ en el computador (2 Puntos resuelto completamente). El profesor designa el ejercicio a realizar.

Implementar una clase  Jugador que solicite el nombre, edad en un método solidat(), y contenga otro método impdat(), que imprima los datos solicitados con la diferencia que la edad la debe imprimir en días. Declarar un objeto llamado jug1.
Realizar una clase llamada Vehículo que contenga como atributos color, marca, modelo y que contenga un método llamado imprimir() que imprima los datos que no deben ser ingresados por teclado sino puestos dentro del código.




Vicerrector
Dr. Plácido Vaca

Jefe de área
MSc. Diego Caiza
Profesor/a
Ing. Byron Saula.








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